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APP開發(fā)的產品經理必知的設計原則
來源:lexintech.com ?? ?? 發(fā)布時間:2019-05-17
APP開發(fā)的好與不好,很大程序決定于產品經理。APP開發(fā)的產品經理應該要掌握哪些基本的原則和知識點,才能設計好一款好用的APP呢?
![APP開發(fā)的產品經理必知的設計原則](/uploads/allimg/180423/1-1P423202436147.png)
在移動互聯網高速發(fā)展的今天,很多產品經理或者設計師還是會照搬PC時代的一些設計。移動互聯網產品不是簡單的PC到手機的移植。下面整理出的微信的一些設計原則,希望能給大家一些幫助。
1、時尚是驅動力
人是跟風的,不要太“工具化”。
2、重視“屌絲”用戶群
facebook,pinterest,instagram,path等產品解決了的“存在感”問題,存在感是指人離開了sns就覺得自己與人群脫節(jié)被孤立而無價值。這些產品在中國不能普及。因為中國人面臨的問題比存在感還低一個層次。是“生存感”。但中國有這樣一個群體。他們既有生存感的壓力。又有存在感的渴望。這些人就是“屌絲”。中國互聯網的主題用戶心理和需求。應從了解屌絲群生存和心理狀態(tài)入手。搞清屌絲,就把握住了用戶群
3、從日常體驗中發(fā)現本質
GALAXY Note:時尚?方便長指甲打字。觸碰開關。比普通開關更貼近人的情感。偉大的產品應該滿足人的情感需求。
4、需求是滿足人們的貪嗔癡
產品的終極目標是滿足人性需求。不在產品中參合自己的道德感。滿足貪嗔癡,但又要用戶“少發(fā)微信”。世界是荒誕的。產品是技術和藝術的結合“Steve jobs”。
5、大部分新功能是可以砍掉的
回顧一下,你們做了多少功能,是可以不做的?
6、不從同類產品里找需求
從別人的產品里,你無法深刻理解需求。需求只來自你對用戶的了解。需求不來自調研、分析、討論。找到需求背后的心理訴求。調研獲得需求是騙人的。從大量反饋看出需求是騙人的(群的需求,用戶會告訴他們需要的是qq群)。用戶反饋能幫助完善體驗,但不會告訴你要做什么新東西。從數據統計看出需求更是騙人的。
7、需求的本質往往可以歸結為心理訴求
漂流瓶:滿足傾訴,好奇心的心理。這是一個心理驅動的范例。人們的傾訴欲望如此之強。
8、心理滿足的驅動力遠勝工具甚至省錢
省錢的短信替代工具不會成功。如果定位于更省錢的工具,可能就麻煩了。微信不是QQ。“微信,不只是一個通信工具”。微信是一個生活方式。反映的是心理滿足至上。
為群體效應而做:附近的人
不是為了陌生人交友。是為了好奇心。他們會發(fā)生什么?它是有群體效應的。每個人在觀察別人,也在被觀察。他們第一次在現實中大規(guī)?;ハ嗫吹?/div>
為想法而做:朋友圈
人人需要在朋友關注中獲得存在感,照片是手機最佳互動載體,人只需要三五好友,人需要不暴漏好友但又要扎堆。一種比facebook,path更私密的社區(qū)。想法比功能重要。為自己要用而做。
9、只抓主場景,不做全功能
做大而全很容易,做少很難。如果沒有化繁為簡的能力,就克制自己的做多的欲望。做多源自于不自信。
每天砍掉幾個需求的爽,遠大于提出幾個需求。案例:朋友圈只能發(fā)照片。發(fā)140字的難度遠勝一張圖片。
10、忘記過去的數據甚至經驗
對當前和未來趨勢的洞察才重要,PC上的入口是搜索框,手機上的入口在二維碼。
11、做人人都愛用的產品
將用戶分為高中低端是不道德的,通用產品做得低齡化是不專業(yè)的體現,產品面前,人人平等。
12、先做產品結構之后才是功能細節(jié)
產品結構是骨骼,不可多變和復雜。創(chuàng)作從骨骼開始,而不是先造肌肉。
13、設計就是分類
分類是人類大腦的識別模式,分類是化繁為簡的方法之一,PM每天都應思考如何讓事情更有條理。
14、面向場景來做設計而非功能列表
不堆砌功能。功能服務于場景和xx體驗。沒有孤立的功能。
15、不過度設計
做的越多可能錯的越多。對主干精雕細琢,對枝葉不做深。